HTC 宣布,旗下開放虛擬世界平台 VIVERSE,已完成在國立高雄大學為期第二年的高等教育實證計畫。這項合作以 VIVERSE Create 為核心,導入 WebXR 沉浸式內容製作,讓設計與工藝課程在一整個學期中實際運作,也進一步檢視沉浸式平台在教學現場長期使用的可行性與穩定度。
根據校方與教師回饋,兩年來的課程實踐已從單純工具導入,逐步走向平台整合與教學模式調整。學生透過 VIVERSE Create 建立可實際走入、互動的虛擬空間,將工藝創作、文化觀察與社會議題轉化為具空間結構與敘事邏輯的沉浸式體驗。這樣的轉變,不只是技術操作層面的練習,更涉及創作思考方式的改變。
國立高雄大學工藝與創意設計學系副教授王政弘指出,在實體創作教學中導入沉浸式平台,有助於加速概念轉化,讓學生腦中的構想更快具體化。隨著第二年課程推展,學生對平台操作更熟悉,也更能專注於內容本身,而非技術細節。
另一位副教授翁群儀則認為,設計教育若長期停留在既有工具與方法,創造力容易受到限制。新科技的加入,提供學生不同的創作視角,也讓工藝與數位媒介之間產生更多對話空間。
在第二年的成果中,學生作品更強調空間敘事與體驗動線規劃。例如《獅守安平・風起巷弄》結合田野調查與 360 度實景拍攝,將台南安平的在地文化轉化為可探索的沉浸式內容;《Interverse》則嘗試建立互動體驗原型,透過虛擬場景與角色設計,呈現新的情境交流方式;《VR-Story & Dream Maker》以可走入的虛擬繪本牆形式,打造結合視覺敘事與互動設計的學習空間,並獲得 VIVERSE 全球大專院校 Hackathon 佳作。
校方也對這項合作給予正面評價。國立高雄大學校長陳啟仁表示,沉浸式技術突破時間與空間限制,讓設計學習的想像空間被打開,學生能在不同場域中反覆檢視與調整作品,學習方式因此更加彈性。
HTC 台灣區副總經理簡瑞春則指出,教育是沉浸式內容生態系的重要基礎。透過與大專院校合作,不僅培養跨域創作人才,也為未來文化、教育與產業應用累積內容與經驗。未來將持續推動 VIVERSE 在教育與內容創作上的發展,讓 WebXR 成為新世代數位內容的一種基礎形式。
從產業角度來看,沉浸式技術過去多半聚焦於娛樂與遊戲市場,近年則逐漸走入教育現場。這次為期兩年的課程驗證,顯示相關平台若能與教學目標緊密結合,而非僅作為展示工具,確實有機會成為創作與研究的一部分。對於仍在摸索數位轉型方向的高等教育來說,這類長期合作經驗,也提供了一種可觀察與參考的實踐案例。





